23. Mai 2009

>>> Vortrag in Wien ((c) für beide Bilder: Jogi Neufeld 2009)


Auf Einladung des Computerspielkulturvereins SUBOTRON beschäftigen wir uns im Veranstaltungsraum D der electric avenue des Museumsquartiers in Wien fast zwei Stunden lang mit unterschiedlichsten Möglichkeiten, einen "kreativen Austausch zwischen Computerspielen und Theater" herzustellen. Wir zeigen an Beispielen unserer und anderer Arbeiten, wie das Theater Computerspiele als Spielmaterial und Darstellungsmittel nutzt, aber auch, wie das Theater Reflektionsräume bereitstellen kann, in denen die konstitutiven Prinzipien des Computerspielens ausgestellt werden können. Wie in Berlin bewegen wir uns dazu über die virtuelle Insel der SturmMOD, lösen Videos aus und haben auch Robin, der uns leider nicht live nach Wien begleiten konnte, virtuell dabei als dritten Referenten.


15. Mai 2009

Nach Performances in Hildesheim und Gießen im letzten Jahr wagen wir uns nun auf neues Terrain: In einem Vortrag mit dem Titel "Digitale Medien als Spielfelder für szenische Ideen" im Rahmen der Fachtagung "Kultur und Informatik VII - Serious Games", veranstaltet in der Berlinischen Galerie von dem Stiftungsverbundkolleg Informationsgesellschaft Berlin (SVKB) der Alcatel-Lucent-Stiftung für Kommunikationsforschung und der Forschungsgruppe INKA der HTW Berlin, stellen wir unsere bisherige Forschungsarbeit vor. Natürlich nicht, indem wir uns von Folie zu Folie in Powerpoint klicken, sondern, indem wir uns über die virtuelle Insel der SturmMOD bewegen, diese als Präsentationsraum nutzen, in dem wir unterschiedliche Informationen abrufen können. Wir stoßen Schiffwracks ins Meer und starten dadurch Videos, wir treffen Robin und den Medienwissenschaftler Dr. Mathias Mertens von der Stiftung Universität Hildesheim am Strand als Avatare und hören ihnen zu, wie sie sich über das Verhältnis von Computerspielen und Theater unterhalten und was diese jeweils voneinander lernen könnten.

>>> Vortrag in Berlin ((c) INKA 2009)



Für alle, die den Vortrag nicht live erleben konnten, haben wir ihn in verschiedenen Medien eingefangen:


Begrüßung durch Robins Avatar (MP3)


-> Vortragstext (PDF)

-> Download der Version der Mod, die wir für den Vortrag in Berlin nutzten

02. Januar 2009

Ohne Zweifel war die SturmMOD für Projekt A.R.I.E.L. die "Mod des Jahres" 2008. Wer uns nun dabei unterstützen will, im gleichnamigen Wettbewerb der internationalen Modding - Plattform ModDB für die Top 100 nominiert zu werden, kann noch bis zum 17. Januar unter folgendem Link seine Stimme abgeben:

-> hier Stimme abgegen

Vielen Dank für eure Unterstützung! :)


27. November 2008

Nachdem die SturmMOD schon "Mod des Monats" in der Septemberausgabe der GEE wurde, wird sie nun in der ab heute erscheinenden Dezemberausgabe der englischen Computerspielezeitschrift Total PC Gaming Magazine nicht nur im "Monthly Guide to the Best Mods" besprochen (siehe Artikel), sondern ist auch auf der dem Heft beiliegenden DVD enthalten! Bei einer Auflage des Magazins von ca. 40.000 Exemplaren haben wir daher die berechtigte Hoffnung, dass nun noch mehr Computerspieler die Möglichkeit erhalten, Shakespeares "Sturm" abseits einer Bühne zu erleben! :)

>>> Artikelscan aus Total PC Gaming Magazine

>>> Cover der Ausgabe 'Total PC Gaming Magazine


14. Oktober 2008

Wir sind zurück aus Gießen. Das diskursfestival08 - Cyborgs crossing ist vorbei. Wir haben eine Woche lang gearbeitet, um einen ordinären Büroraum mit Teppichboden in einen aufregend blinkenden Ausstellungsraum mit unterschiedlichsten Einzelinstallationen zu verwandeln, die wir in der Aufführung bespielten und in Verbindung setzten. Dabei sind neue Elemente der Performance entstanden: Die Glühlampenwand, die Buchprojektion sowie die Schattentheaterszene, in der zwei indonesische Schattenspielfiguren gemeinsam Pong spielen.

>>> Fotos der Performance in Gießen


02. Oktober 2008

Um die neue Version der SturmMOD, die bald zum Download bereitstehen soll, anzukündigen, haben wir Shakespeare, Karaoke, den Cut Scene Editor von Far Cry und Samis Schnittkünste in einen Mixer geworfen und auf den An - Knopf gedrückt. Wir sind selbst überrascht, was dabei herausgekommen ist...

>>> Shakespeare Karaoke Machinima Teaser für die SturmMOD v1.1




01. Oktober 2008

Vielleicht sieht es in unserem Raum in Gießen beim diskursfestival 08 aus wie in einer Ausstellung... vielleicht aber auch anders.

>>> Szenografische Skizzen / Raumkonzept für das Gießener diskursfestival


26. September 2008

Dank der freundlichen Unterstützung der "KabaRE" - Gruppe hier noch ein Nachtrag zum diesjährigen Projektsemester:

>>> Interview Collage


25. September 2008

Zurück im Auge des Sturms, bevor dieser vom 09. - 12. Oktober über das diskursfestival 08 herein-brechen wird, laufen die Vorbereitungen auf unsere Performances schon auf Hochtouren.

Unsere frisch eingetroffenen Aufführungstermine in Gießen sind:

10.10.2008
17 Uhr

10.10.2008
19 Uhr

11.10.2008
17 Uhr

11.10.2008
19 Uhr


Spielort ist das Festivalzentrum im Gail Bürohaus, Erdkauter Weg 50.

28. August 2008

In weniger als fünfzig Tagen hat die SturmMOD die Tausender - Marke an Downloads geknackt! :) Wir sind gespannt, wie sich Nachfrage und Resonanz bis zum Erscheinen der neuen Version Anfang Oktober noch entwickeln werden.

25. August 2008

In der heute erscheinenden September - Ausgabe der Computerspielkultur - Zeitschrift GEE wird die "SturmMOD" als "Mod des Monats" besprochen. Das Heft kann im gutsortierten Zeitschrifthandel erworben werden. Freundlicherweise haben wir die Erlaubnis erhalten, den Besuchern unserer Homepage den vollständigen Text in digitaler Form präsentieren zu können:

"Mod des Monats: Mithilfe von Level - Editoren machen manche Spieler aus Egoshootern wie "Half Life 2" ihre eigenen Spiele, so genannte Mods. Hier unser Liebling des Monats: "Sturm Mod"

Das Computerspiel "Far Cry" aus dem Jahre 2004 gilt als der erste international erfolgreiche Shooter aus Deutschland. Das Theaterstück "Der Sturm" aus dem Jahre 1611 gilt als das letzte Stück William Shakespeares, in dem dieser seinen eigenen Abschied von der Kunst noch einmal reflektierte. Beides hat nach landläufiger Meinung eigentlich wenig miteinander zu tun, doch die landläufige Meinung interessierte die Mitglieder des "Projekt A.R.I.E.L." herzlich wenig. Die Theaterstudenten der Universität Hildesheim wollten die einsame Insel aus Shakespeares Stück, auf die sein Alter Ego Prospero verbannt wurde und die er mithilfe von Magie nach seinen Wünschen umgestalten will, in einem Game nachbauen. "Die 'Sturm Mod' sollte eine Umgebung erschaffen, in der man Prosperos Insel selbst erforschen, aber auch Reflexionen zu Medientheorien finden kann", erklären die Macher. Wir laufen also in Ego - Perspektive durch Shakespeares Szenario und treffen auf allerlei Seltsames: Sichtbare und unsichtbare Figuren aus dem Theaterstück, Zitate von Medientheoretikern wie Marshall McLuhan und Niklas Luhmann, sprechende Schiffswracks oder verkohlte Bäume, die Arien singen. Die "Sturm Mod" ist weniger ein herkömmliches Computerspiel als vielmehr ein begehbarer, virtueller Schaukasten."

(c) GEE 2008

>>> "Mod des Monats" - Artikel in der GEE


14. August 2008

Als Vorgeschmack auf die "Projekt A.R.I.E.L." - DVD hier ein Trailer zum Umgang mit der Far Cry SturmMod in unserer theatralen Medienperformance:

>>> Playing Shakespeare

 


13. August 2008

Einen Monat nach dem ersten Upload hat die SturmMod inzwischen über 750 Downloads erreicht und wird als besonderes Bonbon "Mod des Monats" in der nächsten Ausgabe der Computerspiel-kultur - Zeitschrift GEE werden! Hoffentlich pünktlich zu den Auftritten von Projekt A.R.I.E.L. beim diskursfestival 08 in Gießen vom 09. - 12. Oktober wird zudem eine neue Version der SturmMod zum Download bereit stehen, die nicht nur Fehler ausräumen, sondern auch neue Inhalte (unter anderem mehr zur Hintergrundgeschichte von Prospero) enthalten soll! Auch dazwischen wird es sich lohnen, auf unserer ModDB - Seite vorbeizuschauen, da wir daran arbeiten bis zum Release der SturmMod v1.1 nach und nach neues Material (Screenshots, Videos, Beta - Versionen) zur Verfügung zu stellen!

Hier noch eine Auswahl der spannendsten Kommentare zur SturmMod:

- "Schöne Ideen dabei. Aber für mich nicht geeignet...ich brauch Action und Gegner ;)"
- "This sounds really interesting, I might install Far Cry again to try it out; The Tempest is a really good play."
- "Well, it looks neat. I'll download it and reinstall Far Cry ;) and I probably will quickly read through the Tempest to appreciate it."
- "Okay, far cry is old, but by no means is from the early 17th century! is the target audience of this mod farcry-addicted-shakespeare-tragics? other than that, it sounds interesting to say the least! good luck with it."
- "Also dafür werde ich mir Far Cry mal wieder installieren, klingt sehr interessant und ist endlich mal eine etwas andere Modifikation."
- "Now my charms are all o'erthrown,And what strength I have is mine own... Ha-ha! My favorite Shakespeare play. I've never played (or even, I am shamed to admit, heard of) Far Cry, but what you have so far looks beautiful. It looks like you have something really unique. I can't wait to see what happens with it!"
- "Werde ich mir auf alle Fälle mal anschauen! Literatur und Zocken? Das macht neugierig!"
- "Who would have thought that Far Cry could be educational."
- "Mehr davon. Solche Projekte müssen gefördet werden."
- "Is this what all the intelligent college kids are doing nowadays? ...no wonder there's no cure for cancer."
- "Das Projekt gefällt mir gut, die Kombination aus Computerspiel und Theaterstück hat was."
- "I think it could be a very engaging way to approach storytelling that combines the old art form with the new level of interactivity that video games bring."
- "Es sind für mich drei Dinge, die das Projekt so interessant machen:
1. Verstaubtes Theater in einer modernen Form zu inszenieren.
2. Die spielerische Darstellung des ernsthaften Themas als Aufgabe überhaupt.
3. Eine kommunikative Verbindung mit der Vergangenheit und der heutigen technischen Entwicklung zu realisieren."


17. Juli 2008

Im Moment schnippelt Sami die Aufnahmen unserer letzten Aufführung zu einem Video zusammen. Man darf gespannt sein, wie sich die Sicht auf unsere Produktion durch das Medium Film verändert. Geplant ist eine DVD, die man bei Interesse für 10 Euro per mail bei uns anfordern kann.


16. Juli 2008

Die SturmMod hat sich inzwischen viral im Netz verbreitet, Kommentare geerntet (bisher erstaunlicherweise überwiegend positive), wurde fast 100 Mal heruntergeladen und fordert Theater - Interessierte wie auch Computerspieler gleichermaßen heraus, sich auf etwas Neues, Hybrides einzulassen.

15. Juli 2008

Impressionen der letzten Wochen:

>>> Ein paar Fotos




>>> Creating Caliban

>>> Abbau



>>>Pyramidale Prospero Projektion




14. Juli 2008

Nachdem es in den letzten Wochen still um unsere Webseite geworden war, da wir unsere volle Kraft in die Aufführungen gesteckt hatten, melden wir uns jetzt wieder zurück. Und das gleich mit einer freudigen Botschaft: Im Rahmen des diskursfestivals 08 in Gießen vom 09. - 12. Oktober haben all die, welche unser Projekt bisher noch nicht live erleben konnten, und natürlich auch all die, die nicht genug bekommen, weil wir von Aufführung zu Aufführung Neues implementieren, wieder eine Chance die Performer in den Strudel der Medien zu begleiten.
Auch wenn wir uns bereits in der Vorbereitung auf Gießen befinden, blicken wir gern zurück auf anregende Ausein-andersetzungen mit der Technik und spannende Gespräche mit Besuchern. Wir haben es geschafft, unser Konzept in den Punkten, die uns wichtig waren, in einen ständig kippenden Hybrid aus Ausstellung mit Führung und szenischem, also performativem Umgang mit den Medien zu transformieren. Dass dabei Elemente wie die Interaktion mit dem Publikum nicht in den Rahmen passten, sehen wir nicht als endgültiges Aus dieser Ideen, sondern als Herausforderung für weitere Forschung. Immerhin verstehen wir unser Projekt als "work in progress", als kulturwissenschaftlich-ästhetische Forschung, die immer wieder Neues ausprobiert und sich an den Strömen der Zeit orientiert. Wir haben die Konventionen des Theaters hinterfragt, das Publikum herausgefordert, sich zu unserer Performance mit den Medien (auch räumlich) zu positionieren, und es oft auch überfordert. Unsere Besucher sollten nicht nach Hause gehen und mit dem netten Theaterabend innerlich abschließen, sondern überlegen, was das, was sie gesehen haben, eigentlich war. Falls sie eine Antwort kennen, melden Sie sich per mail.


12. Juli 2008

Projekt A.R.I.E.L. (ARTificial Research in Electronical Life) präsentiert stolz die FarCry SturmMOD als herunterladbare Version im Internet - entwickelt von Studenten der Szenischen Künste als Teil der Theater / Medienkunst - Produktion "Projekt A.R.I.E.L.". Dabei wurde die Mod live von einem Performer gespielt. Die SturmMod soll eine Umgebung bieten, in der man Prosperos Insel aus William Shakespeares Theaterstück "Der Sturm" selbst erforschen, Situationen aus dem Stück erfahren, aber auch Informationen und Reflexionen zu Medientheorien und unserer Produktion auffinden und mit den Informationen auf unserer Homepage vertiefen kann.
Hört sich nach Arbeit an, soll aber einfach eine neue, spielerische Herangehensweise an Shakespeares Klassiker und an Medientheater sein! :)
Voraussetzungen: FarCry ((c) Crytek / Ubisoft 2004), erhältlich überall, wo es PC - Spiele gibt (zum Beispiel beim Media Markt für zehn Euro) oder im Netz, z.B. -> hier

>>> SturmMod Downloadlink

http://www.moddb.com/mods/stefan-khler





27. Juni - 10. Juli

Präsentation der Arbeit im Rahmen des Projektsemesters der Stiftungsuniversität Hildesheim.


>>> Fotos aus dem Programmheft







>>> Die Texte aus dem Programmheft

Ankündigungstext:

Das Energiewesen Ariel, Diener des Magiers Prospero, steht im Mittelpunkt einer computergestützten Rauminstallation, die sich mit Shakespeares Sturm auf die Suche nach ästhetischen Strategien begibt, um das Verhältnis zwischen Mensch und Maschine zu reflektieren und sichtbar zu machen. 
Im Sturm übt Prospero durch Ariel Magie aus. Er verwirklicht Phantasien und Wünsche durch seine Magie, er beherrscht Ariel und wird im gleichen Moment durch ihn beherrscht. Unsere hoch technisierte und vernetzte Welt ist durch ein ähnliches Machtgefüge von Abhängigkeit geprägt. Wir interagieren mit den neuen Medien, sie eröffnen uns neue Möglichkeiten und bestimmen im Gegenzug unseren Alltag. Die Performer begeben sich in den Strudel der Medien, um zwischen Faszination und Verbannung einen Umgang mit der Technik zu finden – und diese Auseinandersetzung für das Publikum erfahrbar zu machen.

Theorietext:

Die Künste im Zeitalter digitaler Technologien
Von Robin Krause, Sami Cornelius und Stefan Köhler

Kunst und Technik – zwei Begriffe, die sich in der Geschichte der abendländischen Kultur immer weiter von einander entfernt zu haben scheinen und die einander auf den ersten Blick diametral gegenüberstehen. Genauer betrachtet wirken Technik und Kunst in besonderem Maße ineinander. Ihre Fusionen sowie gegenseitigen Transformationen gestalten maßgeblich das, was wir als unsere Lebenswelt wahrnehmen und begreifen.
Gutenberg war als Erfinder des Buchdrucks mit beweglichen Lettern der kreative Urvater ganzer Schriftstellergenerationen, und auch die Programmierung heutiger Interfaces, der allgegenwärtigen „Windows“ und „Icons“ ist ein schöpferischer Akt.
Der Techniker und der Künstler laufen auf dem Weg in die Zukunft nicht nebeneinander her um die Wette, sondern kreuzen ihre Bahnen und verschmelzen zu einer Person. Diese neu wahrzunehmenden hybridisierten Identitäten verändern sich und die Strukturen, in denen sie wirken.
Die digitale Kunst ist gleich der digitalisierten Umwelt Ursprung für solch hybride Geschöpfe, Werke und Identitäten. Hybridisierung als Verfahren findet sich in zahlreichen Kunstformen der Moderne und Postmoderne und macht es möglich, mit Medien über Medien etwas in Erfahrung zu bringen. Digitale Kunst schafft ein ästhetisches Erlebnis ebenso wie einen Denkraum, der alte Rezeptions- und Kulturtechniken durch Überforderung in Frage stellt.
Die Computisierung unseres Alltags und damit auch unseres Selbst ist kaum noch rückgängig zu machen, aber Wege, sie zu begreifen, und Formen, mit ihr umzugehen, müssen noch gefunden werden.
Die Medien im Sinne Marshall McLuhans nicht nur auf ihren Inhalt hin zu befragen, sondern auf die durch sie produzierte Botschaft, ist dabei ein sehr hilfreicher Ansatz, um ein Verständnis für ihre Formen zu entwickeln und mit ihnen in einen Dialog zu treten. Für diesen Austausch muss es uns gelingen, im Umgang mit den Maschinen Übersetzungen zu schaffen, technische ebenso wie künstlerische. Interfaces als Schnittstellen sind dabei von großer Bedeutung. Sie sollten spielerisch, kreativ und intuitiv erforscht anstatt nur bedient werden. Eine durch das Theater geschulte, kritische und reflexive Sichtweise kann dabei helfen, die Symbolhaftigkeit der komplexen Zeichensysteme moderner Computer zu analysieren. Der Computer ist nicht mehr nur Werkzeug, um mathematische Probleme zu lösen, er wird vielmehr zu einem kreativen Partner, zu einem Mittel des ästhetischen Ausdrucks. Der Programmierer wird zum Künstler – der Künstler zum Programmierer.

Glossar:

Emergenz
(lat. emergere: auftauchen, hervorkommen, sich zeigen): das Hervorbringen neuer Phänomene und Strukturen eines Systems einzig aus dem Zusammenspiel seiner Komponenten. Hierbei lassen sich die emergenten Eigenschaften allerdings nicht offensichtlich auf die ihnen zugrunde liegenden Elemente zurückführen. In Theorien über neue Medien findet der E.-Begriff z.B. in der Beschreibung des Internets Anwendung. Dieser „Speicher“ mannigfaltiger, von Menschen programmierter Inhalte verselbstständigt sich in Smartmobs, Foren und Onlinespielen.


Im Strudel der Medien
Von Léon Homeyer

„The medium is the message“. Für den kanadischen Medientheoretiker Marshall McLuhan ist nicht der Inhalt eines Mediums bedeutend, sondern seine Form selbst. Die Art und Weise, in der ein Medium unsere Wahrnehmung umformt, erweitert und bestimmt, ist die Botschaft, welche vermittelt wird. Sein Ziel ist es, ein Bewusstsein für diese konstitutive Energie der Medien zu erreichen.
In der Erläuterung seiner Auseinandersetzung mit den Medien zitiert McLuhan Edgar Allen Poe`s Kurzgeschichte A Descent into the Maelström von 1841: Ein norwegischer Fischer gerät mit seinem Bruder in einen Strudel, der ihr Schiff in den Abgrund zieht. Der Protagonist kann sich retten, indem er die Vorgänge im Strudel genau beobachtet und bemerkt, dass es von der Größe, dem Gewicht und der Form eines Objektes abhängt, wie schnell es im Sog nach unten gezogen wird. Er lässt vom Mast des Bootes ab und klammert sich an ein Fass, welches ihn sicher aus dem Strudel trägt.

"It may appear strange, but now, when we were in the very jaws of the gulf, I felt more composed than when we were only approaching it. Having made up my mind to hope no more, I got rid of a great deal of that terror which unmanned me at first. I suppose it was despair that strung my nerves.
But„…the fact of my invariable miscalculation [of several descents of objects toward the foam], set me upon a train of reflection that made my limbs again tremble, and my heart beat heavily once more.”
(Aus: A Descent Into The Maelström. Poe, Edgar Allen In: Edgar Allen Poe: Complete Tales & Poems. Castel Books, 2002, S. 57 ff)

Zitate:

I.
„Artists in various fields are always the first to discover how to enable one medium to use or to release the power of another.“ (Marshall McLuhan)

II.
„In der Auseinandersetzung mit den Medien begeben wir uns zunächst in einen Strudel der Abhängigkeit, um schließlich einen reflexiven Blick auf diese Beziehung entwickeln zu können. Für diese Forschung benutzen wir den Sturm als Assoziationsraum.
Es ist der Versuch, Theater nicht als szenische Umsetzung zu betreiben, die sich der Medien bedient, sondern umgekehrt zu betrachten, welche Szenen sich aus der Betrachtung von Medien ergeben.“ (Aus einem Werkstattgespräch mit Robin Krause am 24. April 2008)

III.
„Wir sind keine Regisseure und machen kein Theater, wir sind Kulturwissenschaftler, die inszenieren.“ (Sami Cornelius)


08. Juni 2008

Alle Gedanken zum Konzept, der Arbeitsweise, zu Szenen, Bildern und dem Umgang mit dem Raum beginnen ineinander zu passen. Gestern Abend haben wir begonnen den Metallschrott, der noch in der Halle lag, zu einem Ektoskelett zusammen zu bauen. Es entsteht ein Cyborg mit Kameraauge und Projektionseinheit, in den ein Performer einsteigen kann. Diesen Cyborg wollen wir noch in die Inszenierung integrieren - als unseren Caliban.

>>> Under construction: Unser Cyborg




30. Mai 2008

Wir beginnen unsere Ideen und virtuellen Konzeptionen, die wir bis jetzt im Computer realisiert haben, in den Realraum im Speicher zu übertragen. Jetzt soll alles greifbarer werden. Hier die neuesten Fotos von unserer Probenarbeit.


>>> Neue Fotos


21. Mai 2008

Neue Szenografieskizze für unsere Performance. Außerdem kann man jetzt das fertige Konzept als PDF im Bereich "Projekt" herunterladen.


>>> Alles hängt über dem Boden



20. Mai 2008

Wir sind seit einer Woche im Speicher und haben uns inzwischen eingerichtet. Wir betrachten den Raum als Atelier, in dem wir kollektiv an unseren Interfaces und der szenischen Gestaltung arbeiten.

18. Mai 2008

Erste Tonaufnahmen aus der wahnsinnigen Sturmprobe:)



17. Mai 2008

O-Ton Stefan: "Die Insel in ihrer noch nicht ganz vollen Pracht... "
Sie wird immer mehr zu einer Art Archiv für Probenmaterial, Kommentare und die Erzählung von Shakespeares "Sturm".

>>> Prosperos Island



13. Mai 2008

Endlich ziehen wir in den Stammelbachspeicher ein! Hier entwickeln wir jetzt paralell zum Programmieren in Max und Sandbox Editor inszenatorische Ideen.


>>> Erste Begegnungen mit dem Raum


15. Mai 2008

Nachtrag von den Vorbereitungen für das Kolloquium des Projektsemesters 08 an der Universität Hildesheim am 23. April 08: Erste Tests mit dem Wii-Controller - Wir spielen Wii-Drums! Uns faszinieren die Selbstwirksamkeit und die neuen Bewegungsschemata, welche die Wii erfordert.


>>> Probenvideo - Wii-Drums


08. Mai 2008

Unsere Website geht Online!

>>> www.projektariel.net (muss man nicht klicken - ist man schon!)

Und wir haben eine Probe auf dem Land im Grünen. Es ist die Entscheidung gefallen, uns in den Aufführungsraum / Ausstellungsraum zu hängen. Also ist es an der Zeit uns während der Proben ein wenig hängen zu lassen.


>>> Probenvideo - Wir lassen uns hängen.


29. April 2008

Ein Probentag beim Projekt A.R.I.E.L.

Die Beziehung zwischen Mensch und Maschine zu untersuchen ist eine unserer kulturwissenschaftlichen Fragestellungen und das tägliche Brot unserer Projektarbeit. Gleich auf das morgendliche Nutellatoast folgen das Flimmern des TFT und die ersten Fingerübungen mit einer Runde Max/MSP. Nach dem Mittag zur Verdauung Marshall McLuhans „Die mechanische Braut“ sowie im Laufe des Tages mehrere Telefonate mit den Teammates und die darauf folgenden Änderungen am Konzept. Das Mailprogramm wird als ICQ missbraucht und meldet dauernd neue Post, sonst ist nur das beruhigende Schnurren der Lüfter zu hören. Aus der Stille sendet man auf der Suche nach kreativen Ideen Signale in die Weite des globalen Netzes und ins eigene Bewusstsein. Error: No such file! – Das global-googelnde-Gehirn bleibt erfolglos auf sich selbst zurückgeworfen. Draußen dämmert der Abend. Drinnen klingelt das Telefon – lass uns doch skypen - auf dass der Himmel uns ein Zeichen sende – ein dialogisches Selbstgespräch – ein Netzeffekt – eine einsame Nachtschicht – das Schnurren der Lüfter – die Erleuchtung des Displays.


26. - 27. April 2008

Der zweite Max MSP / Jitter Workshop mit Peter aus Berlin (geboren in Wien) hat uns ein ganzes Stück weiter gebracht auf dem Weg Maschinen zu verstehen. Wir haben beschlossen Werkzeuge oder besser Instrumente für unsere Produktion zu bauen, mit denen wir ästhetische Forschungen betreiben können.




>>> MaxMSP Jitter Workshop II.

>>> Max Patch


24. April 2008

Unser erstes gemeinsames Kolloquium im Probenraum. Anwesend sind Konzepter, Programmierer, Szenograf, Lichtdesigner und Dramaturg.
Erstes Thema: Marshall McLuhan
Zweites Thema: Die Band Kraftwerk und ihre Selbstinszenierung (Mensch - Maschine)

23. April 2008

Präsentation des Arbeitsstands im Kolloquium des Projektsemesters 08 an der Universität Hildesheim.

21. April 2008 (22:55 Uhr)

GedankenSTURM zum Probenprozess:
Wo ein szenischer Probenprozess auf der Bühne stattfindet, schwebt unserer derzeit in einem virtuellen Raum. Die Umsetzung der konzeptionellen Ideen geschieht also durch diesen Katalysator (das Konzept wird durch die Maschine gejagt!). Es stellt sich die Frage nach dem Output. Eben danach, was wir an szenischen Ideen für den Realraum der Aufführung gewinnen. Es scheint, als sei die Übertragung des Realen ins Virtuelle unsere derzeitige Verfahrensweise (Wir bauen Prosperos Insel in einem Leveleditor. Unser Material sind Polygone und Pixel und weiter gedacht nur Einsen und Nullen) und bei dem Versuch der Rückübersetzung stoßen wir auf ein paradigmatisches Problem unserer Zeit: der Übertragung der Kultur der Visualisierungen in eine Kultur des Sehens oder der Körperlichkeit...???.

Die Realisierung des szenischen Konzeptes findet bei einer normalen Theaterprobe im Realraum der Probebühne statt. Wir dagegen übertragen die konzeptionellen Gedanken in den virtuellen Raum und wollen diesen später in der Aufführung in den Realraum zurückführen. Oder realen und virtuellen Raum überlagern.

15. April 2008

Wir haben einen Raum im Keller eines alten Schulgebäudes gefunden, der für die nächsten
Wochen unser „Probenraum“ werden soll. Hier werden wir uns treffen, um über das Projekt
zu sprechen und mit unseren ersten selbst programmierten MaxMSP und Jitter Patches zu
experimentieren. Wir brauchen noch Beamer für die Videos.
Uns beschäftigt die Frage: Wie gestaltet sich unser Probenprozess? Derzeit besteht er
aus Programmieren, Konzipieren, Textarbeit (McLuhan, Virilio, Mertens...), Recherche (Kraftwerk,
Salzburger Marionettentheater...) und dem Design einer virtuellen Insel im Sandbox Editor des Computerspiels Far Cry - Prosperos Island.
Also nicht wie sonst im Theater Aufwärmen, erste Impros, Rollentraining, usw.
Obwohl, zwei Impros hatten wir schon - mit neuen Medien. Letzte Woche haben wir in zwei, drei Stunden ein Tutorial zum Insel - Bauen im Sandbox Editor und einen "Nurd" - Teaser zum Projekt produziert ("Nurd" = alternative Bezeichnung für "Nerd" (computeraffine und dadurch sozial isolierte Typen, wobei dieser Titel im Betroffenenkreis und damit auch bei uns positiv gewendet wurde :)
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>>> Nurd - Teaser: Mediale Impro. Aufgabe: Nonlinearer Videoschnitt

>>> Tutorial 1.1 ' How to create an Island - Prosperos Island'

 

08. April 2008

Wir haben den Stammelbachspeicher besichtigt. Hier werden wir im Juni und Juli aufführen. Der Raum ist eine alte Lagerhalle: kahl, Beton, Säulen, rote Farbkleckse an den Wänden, viel Platz. Super! Die Atmosphäre ist nicht nur industriell, der Raum erschließt sich auch wie eine Galerie. Ein Kunstraum also, indem wir Kunst machen...Theater? Müssen wir hier nicht etwas ausstellen? Installation passt sicher besser. Eine "interaktive theatrale Medieninstallation" (!?)

>>> Foto - Stammelbachspeicher und Aufführungshalle / Ortsrecherche

 

26. März 2008

Erstes schriftliches Konzept - dazu schon szenografische Ideen, obwohl wir noch nicht wissen, wo wir unsere Arbeit zeigen werden.

>>> Foto - Erste Szenografieskizze / 3 RÄUME: Schleuse (oben links), UV Raum (unten links),
Spiegelraum (Mitte)

skizze

17. - 19. Februar 2008

MaxMSP und Jitter Workshop: Peter aus Berlin zeigt uns, wie man interaktive Steuerungen und Interfaces programmiert.


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